Illusion Labs – intervju med mannen bakom succén.

Vi fick oss en pratstund med Carl Loodberg (fotot ovan) som är en av grundarna bakom svenska spelföretaget Illusion Labs. De ligger bakom nysläppta Sway (se recension i posten nedan) samt tidigare iPhone-succéer så som Labyrinth, iPint och Touchgrind. Carl startade företaget hösten 2007 tillsammans med Andreas Alptun och de sitter i Malmö.

Grattis till ett fantastiskt nytt spel! Berätta lite mer om arbetet med Sway.

Vi började jobba med Sway i början av november och det har varit ett mycket intensivt arbete som äntligen är klart. Vi har samarbetat nära med ReadyFireAim här i Malmö. De har stått för den mesta kodningen medan vi har hjälpt till att ta spelet från en bra ide till ett riktigt Illusion Labs-spel. Jag tycker att vi har fått till ett fantastiskt spel som verkligen utnyttjar möjligheterna med en iPhone.

Era spel har varit väldigt framgångsrika. Vad tror du ligger bakom er framgång?

Vi satsar på innovativa spel där vi utgår från möjligheterna som enheten har och bygger ett spel efter det. IPhone erbjuder ett nytt sätt att interagera med spel och det har varit utgångspunkten i alla våra produktioner. IPhone är ju unikt med sin multi-touchscreen. Även accelerometern och den stora skärmen gör det till en utmärkt spelplattform för rätt typ av spel. Sway och Touchgrind skulle inte fungera på en annan enhet. Många andra tillverkare tar in spel från andra enheter till iPhone, och det känns oftast allt för tydligt att det inte är optimerat för iPhone.

Kvalitet är också viktigt. Våra produktioner ska vara genomarbetade vad gäller grafik och musik. Ledordet är ”creating the wow-effect”. Användaren ska känna ”wow, vad häftigt” när de använder våra applikationer. Det är det vi är bra på och det ska vi satsa på.

Vad har ni för framtidsplaner på? Vad kan vi vänta oss av 2009?

Planen är att släppa två applikationer till under året men jag kan inte berätta mer exakt vad. Det behöver inte vara spel utan huvudsaken är att det ligger i linje med den kvalitet vi har hållit tidigare. Planen är att fortsätta på iPhone och App Store, men vi tittar även på Android. Labyrinth ligger där och det går mycket bra. Android är dock inte lika bra plattform som App Store. Fördelen med iPhone är såklart att tekniken är schysst, och Apple låter en bygga väldigt fritt. Man behöver t.ex. inte programmera i Java och de lägger inte in begränsingar i koden. App Store är såklart också en extremt bra distributionskanal. Tidigare hade man varit tvungen att skriva avtal med en massa enskilda aktörer och det hade inte vi orkat helt enkelt. I övrigt går det mycket bra för oss och bara vi hittar bra folk så kan vi anställa. Det är viktigt för oss att vi är ett bra och sammansvetsat team som trivs ihop.

Ni hade ju ett samarbete med Carling där ni gjorde iPint. Hur ser du på möjligheterna med applikationer som en marknadsföringskanal?  

Det finns stora möjligheter vad gäller marknadsföring. Carling fick mycket publicitet. Vi får dock större kreativ frihet när vi gör spel och vi tjänar faktiskt mer pengar på det helt enkelt.

Sway verkar ju ha fått en bra start på App Store. Hur ser försäljningssiffrorna ut för Labyrinth och Sway?

Jag kan inte gå in på det i detalj men gratisversionen av Labyrinth har laddats ner i 6-7 miljoner exemplar och Touchgrind sålde över 25 000 stycken betalda spel bara på juldagen, vilket var vår bästa dag.

Vilka andra spel skulle du rekommendera och vilka svenska utvecklare tycker du har imponerat?

Rolando är ett riktigt bra spel. Känner inte till så många av de svenska utvecklarna men Fastlane Street Racing är ett bra bilspel utvecklat av Atod från Helsingborg.

Tack för pratstunden och lycka till i framtiden. Vi ser fram emot fler spel från er!

Tack själva!

Hittills ingen kommentar

Bli första att svara på inlägget!

Kommentera inlägget